Picos de Aurum
Montanhas douradas onde o sol nunca se põe por completo. Os magos solares e a nobreza de esgrima disputam há séculos quem manda nos picos.
Vale dos Cataventos
Uma vila de moinhos presa entre dois ventos. Todo menino aprende a segurar um escudo contra a ventania. Todo estudioso, a ler as tempestades.
Arquipélago das Velas
Mil ilhas ligadas por pontes de corda e barcos. Lá, uma dívida se paga com uma viagem, e uma viagem nunca termina.
Mosteiro da Lua Minguante
Um mosteiro no topo de uma montanha nevada, onde espadachins e curandeiras guardam a última luz antes da noite.
Aldeia do Rio Cinzento
Uma aldeia de ferreiros e pescadores às margens de um rio que carrega cinzas de um vulcão adormecido.
Academia do Véu
A escola onde se estuda o próprio Véu, em outro mundo que também tem uma lua falsa. Professores e alunos desconfiam de tudo, principalmente dos livros.
Fronteira de Eldria
Uma cadeia de fortes de pedra que protege os campos do reino de algo que vive do outro lado da serra. A patrulha nunca dorme inteira.
Cidade dos Alambiques
Uma cidade de vidro e cobre onde tudo se transforma em outra coisa, inclusive os soldados, que trocaram espadas por pólvora e fórmulas.
Liga dos Juramentos
Uma escola de oficinas onde cada aluno constrói a própria arma e faz um juramento diante da turma. Quebrar o juramento é quebrar a arma.
Cidade dos Mil Degraus
Uma cidade vertical de escadarias sem fim. Os monges treinam subindo. Os autômatos, carregando o que os monges esquecem.
Floresta de Raízes Altas
Árvores tão grandes que há vilas dentro delas. Crianças aprendem a caçar antes de aprender a ler, e ninguém sabe quem plantou a primeira raiz.
Reino da Lua Prateada
Um reino em que a lua ainda brilha e as sacerdotisas a embalam com lanternas. Quando souberam do Eclipse, mandaram a melhor delas.
Ilhas da Bruma
Ilhas cobertas por uma névoa que apaga lembranças. Espíritos e espadachins vivem lado a lado, e ninguém confia totalmente no próprio passado.
Valmar
Uma república de guildas. Tudo em Valmar tem contrato, carimbo e taxa, até a coragem.
Estrada dos Dojos
Uma estrada de peregrinação com um dojo a cada dia de caminhada. Quem chega ao fim pode desafiar o mestre sem nome.
Coroa Esmeralda
Um império caído onde mercenários e bruxos disputam as ruínas de uma coroa verde que ainda canta à noite.
Deserto dos Mapas Perdidos
Um deserto que muda de forma. Quem desenha o mapa certo encontra cidades inteiras enterradas.
Terras do Gelo Longo
Um inverno que dura gerações. As famílias contam a idade pelo número de invernos que sobreviveram juntas.
Frota de Órion
Uma frota de naves-cidade que perdeu o próprio planeta e vaga entre estrelas protegendo quem sobrou.
Forjas do Abismo
Um mundo em chamas onde carrascos de ferro guardam portões que nunca devem ser abertos.
Galerias de Sucata
Túneis cheios de máquinas quebradas e crianças que as consertam. Tudo explode um pouco, e ninguém acha isso um problema.
Bosque das Nove Lanternas
Um bosque de espíritos-raposa que acendem lanternas para guiar os perdidos, ou para perdê-los de vez.
Estepes do Vento Solto
Planícies sem fim onde o vento carrega conversas de quilômetros. Espadachins andarilhos vivem de duelo em duelo.
Esquadrão Aurora
Não é um lugar: é um esquadrão de resgate que atravessa mundos em crise. Três deles estavam em missão quando a Fenda os puxou.
Irmandade dos Telhados
Uma cidade de telhados colados onde uma irmandade secreta protege os fracos sem que eles saibam.
Cidade da Névoa Verde
Uma cidade tomada por uma névoa doente. Os que sobraram aprenderam a lutar e a curar com o que tinham.
Planalto dos Coiotes
Uma fronteira de ranchos, trens e foras-da-lei, onde a palavra de alguém vale mais que ouro.
Vale das Runas
Um vale onde cada pedra tem uma runa. Ferreiros-magos ensinam aprendizes a acender o metal com palavras.
Cidadela Autômata
Uma cidade de máquinas que acordaram sem saber por quê. Algumas procuram quem as construiu. Outras, um motivo para lutar.
Cidade do Pacto Carmesim
Uma cidade onde cada família fez um pacto com um demônio. Os filhos herdam o pacto e decidem o que fazer com ele.
Selva de Engrenagens
Uma selva onde bichos e máquinas cresceram juntos. Caçadores respeitam as duas coisas.
Arena das Cinzas
Um torneio eterno num vulcão. Campeões lutam por nomes que perderam e raramente os recuperam.