Mythverse
O mundo de Tsukimori, do Bosque das Lanternas às Ilhas Flutuantes.

A cidade que perdeu a lua

O Eclipse roubou a lua de Tsukimori. Do outro lado do Véu, heróis de mil mundos esperam o seu chamado.

Tsukimori, a cidade sob o Véu

Tsukimori nasceu em volta de um lago que refletia a lua mesmo em noites sem lua. Os primeiros moradores descobriram que o reflexo era uma porta: o Véu, uma película de luz que separa este mundo de todos os outros. Por gerações, as Guardiãs do Véu o teceram com lanternas e cantos, e a cidade cresceu em oito distritos entre montanhas, canais e cerejeiras.

O Eclipse

Há três invernos a lua foi engolida. No lugar dela surgiu o Eclipse, um disco negro que não se move. Com ele vieram criaturas que não pertencem a nenhum mundo: onis de névoa, raposas de sombra, autômatos sem dono. Sayo, a última Guardiã, percebeu que o Eclipse não era uma coisa só: quatro senhores o sustentavam, cada um preso a um selo antigo que eles mesmos quebraram.

Os quatro selos

Shirogane, o Rei do Eclipse, guarda o primeiro selo no Santuário do Véu. Mizuchi, o Dragão Abissal, afundou o segundo sob a Costa das Marés. Apep, a Serpente do Tempo, enrolou o terceiro nas Areias onde um dia dura um segundo. Raijin, o Tambor do Trovão, rachou o céu para esconder o quarto entre as Ilhas Flutuantes. Cada selo restaurado devolve um pedaço da lua.

A Fenda

Para lutar, Sayo rasgou o Véu. A ferida virou a Fenda, um corredor sem fundo por onde heróis de outros mundos atravessam, atraídos por quem precisa deles. Ninguém chega por acaso. Cada viajante carrega uma dívida, uma promessa ou uma pergunta que só Tsukimori pode responder. A Fenda também deixa passar coisas piores, e quanto mais fundo se desce, mais antigo é o que se encontra.

Os laços

Heróis do mesmo mundo se reconhecem na Fenda como quem ouve o próprio nome numa multidão. Lutando juntos, o Véu os fortalece: é o Kizuna, o laço que dá nome às ultimates em sequência. Sayo acredita que o Eclipse só cai para quem luta junto.

As Invasões

Três vezes por dia a Fenda se abre sobre a cidade e algo grande demais para uma equipe atravessa. Nessas horas todos os viajantes de Tsukimori lutam juntos, e a vida da criatura é dividida entre todos. É assim que as guildas nasceram: de gente que não queria enfrentar a próxima Invasão sozinha.

A campanha

Capítulo I

A lua roubada

As lanternas apagam uma a uma enquanto Shirogane transforma antigos guardiões em sombras.

O que está em jogo. Restaurar o primeiro selo antes que Tsukimori esqueça como era o luar.

Bosque das Lanternas
Templo do Véu
Altar do Eclipse
Pântano dos Vaga-lumes
Cripta de Jade
Capítulo II

O mar que se lembra

O selo restaurado acorda Mizuchi e devolve à costa todos os nomes que o mar havia enterrado.

O que está em jogo. Salvar o Arquivo Submerso, onde está registrada a origem do Véu.

Costa das Marés
Arquivo Submerso
Abismo de Mizuchi
Planalto Congelado
Forja Abissal
Capítulo III

A hora devorada

Apep engole dias inteiros para impedir que chegue o momento previsto de sua própria morte.

O que está em jogo. Fazer o tempo voltar a correr e impedir que cidades inteiras virem lembranças imóveis.

Areias do Tempo
Torre do Relógio
Ninho de Apep
Cidade Fantasma
Capítulo IV

O céu partido

Raijin toca o tambor para manter as ilhas no ar, mas cada batida rasga ainda mais a Fenda.

O que está em jogo. Silenciar o trovão sem derrubar as cidades suspensas sobre Tsukimori.

Ilhas Flutuantes
Santuário das Nuvens
Trono de Raijin
Vale das Cerejeiras Eternas

Quem sustenta o Eclipse

  • Shirogane, Rei do Eclipse

    Altar do Eclipse. O que quer: Devolver a irmã perdida, mesmo que precise apagar a lua.

  • Mizuchi, Dragão Abissal

    Abismo de Mizuchi. O que quer: Cumprir para sempre a última ordem de proteger o Arquivo.

  • Apep, Serpente do Tempo

    Ninho de Apep. O que quer: Escapar da hora em que foi destinada a morrer.

  • Raijin, o Tambor do Trovão

    Trono de Raijin. O que quer: Sustentar as ilhas e provar que seu trovão ainda governa o céu.

De onde vêm os heróis

Picos de Aurum

Montanhas douradas onde o sol nunca se põe por completo. Os magos solares e a nobreza de esgrima disputam há séculos quem manda nos picos.

Vale dos Cataventos

Uma vila de moinhos presa entre dois ventos. Todo menino aprende a segurar um escudo contra a ventania. Todo estudioso, a ler as tempestades.

Arquipélago das Velas

Mil ilhas ligadas por pontes de corda e barcos. Lá, uma dívida se paga com uma viagem, e uma viagem nunca termina.

Mosteiro da Lua Minguante

Um mosteiro no topo de uma montanha nevada, onde espadachins e curandeiras guardam a última luz antes da noite.

Aldeia do Rio Cinzento

Uma aldeia de ferreiros e pescadores às margens de um rio que carrega cinzas de um vulcão adormecido.

Academia do Véu

A escola onde se estuda o próprio Véu, em outro mundo que também tem uma lua falsa. Professores e alunos desconfiam de tudo, principalmente dos livros.

Fronteira de Eldria

Uma cadeia de fortes de pedra que protege os campos do reino de algo que vive do outro lado da serra. A patrulha nunca dorme inteira.

Cidade dos Alambiques

Uma cidade de vidro e cobre onde tudo se transforma em outra coisa, inclusive os soldados, que trocaram espadas por pólvora e fórmulas.

Liga dos Juramentos

Uma escola de oficinas onde cada aluno constrói a própria arma e faz um juramento diante da turma. Quebrar o juramento é quebrar a arma.

Cidade dos Mil Degraus

Uma cidade vertical de escadarias sem fim. Os monges treinam subindo. Os autômatos, carregando o que os monges esquecem.

Floresta de Raízes Altas

Árvores tão grandes que há vilas dentro delas. Crianças aprendem a caçar antes de aprender a ler, e ninguém sabe quem plantou a primeira raiz.

Reino da Lua Prateada

Um reino em que a lua ainda brilha e as sacerdotisas a embalam com lanternas. Quando souberam do Eclipse, mandaram a melhor delas.

Ilhas da Bruma

Ilhas cobertas por uma névoa que apaga lembranças. Espíritos e espadachins vivem lado a lado, e ninguém confia totalmente no próprio passado.

Valmar

Uma república de guildas. Tudo em Valmar tem contrato, carimbo e taxa, até a coragem.

Estrada dos Dojos

Uma estrada de peregrinação com um dojo a cada dia de caminhada. Quem chega ao fim pode desafiar o mestre sem nome.

Coroa Esmeralda

Um império caído onde mercenários e bruxos disputam as ruínas de uma coroa verde que ainda canta à noite.

Deserto dos Mapas Perdidos

Um deserto que muda de forma. Quem desenha o mapa certo encontra cidades inteiras enterradas.

Terras do Gelo Longo

Um inverno que dura gerações. As famílias contam a idade pelo número de invernos que sobreviveram juntas.

Frota de Órion

Uma frota de naves-cidade que perdeu o próprio planeta e vaga entre estrelas protegendo quem sobrou.

Forjas do Abismo

Um mundo em chamas onde carrascos de ferro guardam portões que nunca devem ser abertos.

Galerias de Sucata

Túneis cheios de máquinas quebradas e crianças que as consertam. Tudo explode um pouco, e ninguém acha isso um problema.

Bosque das Nove Lanternas

Um bosque de espíritos-raposa que acendem lanternas para guiar os perdidos, ou para perdê-los de vez.

Estepes do Vento Solto

Planícies sem fim onde o vento carrega conversas de quilômetros. Espadachins andarilhos vivem de duelo em duelo.

Esquadrão Aurora

Não é um lugar: é um esquadrão de resgate que atravessa mundos em crise. Três deles estavam em missão quando a Fenda os puxou.

Irmandade dos Telhados

Uma cidade de telhados colados onde uma irmandade secreta protege os fracos sem que eles saibam.

Cidade da Névoa Verde

Uma cidade tomada por uma névoa doente. Os que sobraram aprenderam a lutar e a curar com o que tinham.

Planalto dos Coiotes

Uma fronteira de ranchos, trens e foras-da-lei, onde a palavra de alguém vale mais que ouro.

Vale das Runas

Um vale onde cada pedra tem uma runa. Ferreiros-magos ensinam aprendizes a acender o metal com palavras.

Cidadela Autômata

Uma cidade de máquinas que acordaram sem saber por quê. Algumas procuram quem as construiu. Outras, um motivo para lutar.

Cidade do Pacto Carmesim

Uma cidade onde cada família fez um pacto com um demônio. Os filhos herdam o pacto e decidem o que fazer com ele.

Selva de Engrenagens

Uma selva onde bichos e máquinas cresceram juntos. Caçadores respeitam as duas coisas.

Arena das Cinzas

Um torneio eterno num vulcão. Campeões lutam por nomes que perderam e raramente os recuperam.

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