Picos de Aurum
Montañas doradas donde el sol nunca se pone por completo. Los magos solares y la nobleza de esgrima disputan desde hace siglos quién manda en las cumbres.
Valle de los Molinos de Viento
Una aldea de molinos atrapada entre dos vientos. Todo niño aprende a sostener un escudo contra la ventisca. Todo estudioso, a leer las tormentas.
Archipiélago de las Velas
Mil islas unidas por puentes de cuerda y barcos. Allí, una deuda se paga con un viaje, y un viaje nunca termina.
Monasterio de la Luna Menguante
Un monasterio en la cima de una montaña nevada, donde espadachines y sanadoras guardan la última luz antes de la noche.
Aldea del Río Gris
Una aldea de herreros y pescadores a orillas de un río que lleva cenizas de un volcán dormido.
Academia del Velo
La escuela donde se estudia el propio Velo, en otro mundo que también tiene una luna falsa. Profesores y alumnos desconfían de todo, sobre todo de los libros.
Frontera de Eldria
Una cadena de fuertes de piedra que protege los campos del reino de algo que vive al otro lado de la sierra. La patrulla nunca duerme completa.
Ciudad de los Alambiques
Una ciudad de vidrio y cobre donde todo se transforma en otra cosa, incluso los soldados, que cambiaron espadas por pólvora y fórmulas.
Liga de los Juramentos
Una escuela de talleres donde cada alumno construye su propia arma y hace un juramento ante la clase. Romper el juramento es romper el arma.
Ciudad de los Mil Peldaños
Una ciudad vertical de escaleras sin fin. Los monjes entrenan subiendo. Los autómatas, cargando lo que los monjes olvidan.
Bosque de Raíces Altas
Árboles tan grandes que hay aldeas dentro de ellos. Los niños aprenden a cazar antes de aprender a leer, y nadie sabe quién plantó la primera raíz.
Reino de la Luna Plateada
Un reino en el que la luna aún brilla y las sacerdotisas la mecen con linternas. Cuando supieron del Eclipse, enviaron a la mejor de ellas.
Islas de la Bruma
Islas cubiertas por una niebla que borra recuerdos. Espíritus y espadachines viven lado a lado, y nadie confía totalmente en su propio pasado.
Valmar
Una república de gremios. Todo en Valmar tiene contrato, sello y tasa, hasta el coraje.
Camino de los Dojos
Un camino de peregrinación con un dojo cada día de caminata. Quien llega al final puede desafiar al maestro sin nombre.
Corona Esmeralda
Un imperio caído donde mercenarios y brujos disputan las ruinas de una corona verde que aún canta por la noche.
Desierto de los Mapas Perdidos
Un desierto que cambia de forma. Quien dibuja el mapa correcto encuentra ciudades enteras enterradas.
Tierras del Hielo Largo
Un invierno que dura generaciones. Las familias cuentan la edad por el número de inviernos que han sobrevivido juntas.
Flota de Orión
Una flota de naves-ciudad que perdió su propio planeta y vaga entre estrellas protegiendo a los que quedaron.
Forjas del Abismo
Un mundo en llamas donde verdugos de hierro guardan portones que nunca deben ser abiertos.
Galerías de chatarra
Túneles llenos de máquinas rotas y niños que las reparan. Todo explota un poco, y a nadie le parece un problema.
Bosque de las Nueve Linternas
Un bosque de zorros espirituales que encienden linternas para guiar a los perdidos, o para perderlos de una vez por todas.
Estepas del viento suelto
Llanuras sin fin donde el viento transporta conversaciones a kilómetros. Espadachines errantes viven de duelo en duelo.
Escuadrón Aurora
No es un lugar: es un escuadrón de rescate que atraviesa mundos en crisis. Tres de ellos estaban en misión cuando la Grieta los arrastró.
Hermandad de los tejados
Una ciudad de tejados pegados donde una hermandad secreta protege a los débiles sin que ellos lo sepan.
Ciudad de la Niebla Verde
Una ciudad tomada por una niebla enferma. Los que quedaron aprendieron a luchar y a curar con lo que tenían.
Meseta de los Coyotes
Una frontera de ranchos, trenes y forajidos, donde la palabra de alguien vale más que el oro.
Valle de las Runas
Un valle donde cada piedra tiene una runa. Herreros-magos enseñan a los aprendices a encender el metal con palabras.
Ciudadela Autómata
Una ciudad de máquinas que despertaron sin saber por qué. Algunas buscan a quien las construyó. Otras, un motivo para luchar.
Ciudad del Pacto Carmesí
Una ciudad donde cada familia hizo un pacto con un demonio. Los hijos heredan el pacto y deciden qué hacer con él.
Selva de Engranajes
Una jungla donde bestias y máquinas crecieron juntas. Los cazadores respetan a ambas.
Arena de las Cenizas
Un torneo eterno en un volcán. Los campeones luchan por nombres que perdieron y rara vez los recuperan.