Mythverse
El mundo de Tsukimori, del Bosque de las Linternas a las Islas Flotantes.

La ciudad que perdió la luna

El Eclipse robó la luna de Tsukimori. Al otro lado del Velo, héroes de mil mundos esperan tu llamado.

Tsukimori, la ciudad bajo el Velo

Tsukimori nació alrededor de un lago que reflejaba la luna incluso en noches sin luna. Los primeros habitantes descubrieron que el reflejo era una puerta: el Velo, una película de luz que separa este mundo de todos los demás. Por generaciones, las Guardianas del Velo lo tejieron con faroles y cantos, y la ciudad creció en ocho distritos entre montañas, canales y cerezos.

El Eclipse

Hace tres inviernos la luna fue devorada. En su lugar surgió el Eclipse, un disco negro que no se mueve. Con él vinieron criaturas que no pertenecen a ningún mundo: onis de niebla, zorros de sombra, autómatas sin dueño. Sayo, la última Guardiana, percibió que el Eclipse no era una sola cosa: cuatro señores lo sostenían, cada uno preso a un sello antiguo que ellos mismos rompieron.

Los cuatro sellos

Shirogane, el Rey del Eclipse, guarda el primer sello en el Santuario del Velo. Mizuchi, el Dragón Abisal, hundió el segundo bajo la Costa de las Mareas. Apep, la Serpiente del Tiempo, enrolló el tercero en las Arenas donde un día dura un segundo. Raijin, el Tambor del Trueno, rajó el cielo para esconder el cuarto entre las Islas Flotantes. Cada sello restaurado devuelve un pedazo de la luna.

La Grieta

Para luchar, Sayo rasgó el Velo. La herida se convirtió en la Grieta, un corredor sin fondo por donde héroes de otros mundos atraviesan, atraídos por quien los necesita. Nadie llega por casualidad. Cada viajero carga una deuda, una promesa o una pregunta que solo Tsukimori puede responder. La Grieta también deja pasar cosas peores, y cuanto más profundo se desciende, más antiguo es lo que se encuentra.

Los lazos

Héroes del mismo mundo se reconocen en la Grieta como quien oye su propio nombre en una multitud. Luchando juntos, el Velo los fortalece: es el Kizuna, el lazo que da nombre a las ultimates en secuencia. Sayo cree que el Eclipse solo cae ante quienes luchan unidos.

Las Invasiones

Tres veces al día la Grieta se abre sobre la ciudad y algo demasiado grande para un equipo atraviesa. En esas horas todos los viajeros de Tsukimori luchan juntos, y la vida de la criatura se divide entre todos. Así nacieron los gremios: de gente que no quería enfrentar la próxima Invasión sola.

La campaña

Capítulo I

La luna robada

Las linternas se apagan una a una mientras Shirogane transforma antiguos guardianes en sombras.

Lo que está en juego. Restaurar el primer sello antes de que Tsukimori olvide cómo era la luz de la luna.

Bosque de las Linternas
Templo del Velo
Altar del Eclipse
Pantano de las Luciérnagas
Cripta de Jade
Capítulo II

El mar que recuerda

El sello restaurado despierta a Mizuchi y devuelve a la costa todos los nombres que el mar había enterrado.

Lo que está en juego. Salvar el Archivo Sumergido, donde está registrada el origen del Velo.

Costa de las Mareas
Archivo Sumergido
Abismo de Mizuchi
Meseta Congelada
Forja Abisal
Capítulo III

La hora devorada

Apep devora días enteros para impedir que llegue el momento previsto de su propia muerte.

Lo que está en juego. Hacer que el tiempo vuelva a correr y impedir que ciudades enteras se conviertan en recuerdos inmóviles.

Arenas del Tiempo
Torre del Reloj
Nido de Apep
Ciudad Fantasma
Capítulo IV

El cielo partido

Raijin toca el tambor para mantener las islas en el aire, pero cada golpe rasga aún más la Grieta.

Lo que está en juego. Silenciar el trueno sin derribar las ciudades suspendidas sobre Tsukimori.

Islas Flotantes
Santuario de las Nubes
Trono de Raijin
Valle de los Cerezos Eternos

Quiénes sostienen el Eclipse

  • Shirogane, Rey del Eclipse

    Altar del Eclipse. Qué quiere: Devolver a la hermana perdida, aunque haya que apagar la luna.

  • Mizuchi, Dragón Abisal

    Abismo de Mizuchi. Qué quiere: Cumplir para siempre la última orden de proteger el Archivo.

  • Apep, Serpiente del Tiempo

    Nido de Apep. Qué quiere: Escapar de la hora en que fue destinada a morir.

  • Raijin, el Tambor del Trueno

    Trono de Raijin. Qué quiere: Sostener las islas y demostrar que su trueno aún gobierna el cielo.

De dónde vienen los héroes

Picos de Aurum

Montañas doradas donde el sol nunca se pone por completo. Los magos solares y la nobleza de esgrima disputan desde hace siglos quién manda en las cumbres.

Valle de los Molinos de Viento

Una aldea de molinos atrapada entre dos vientos. Todo niño aprende a sostener un escudo contra la ventisca. Todo estudioso, a leer las tormentas.

Archipiélago de las Velas

Mil islas unidas por puentes de cuerda y barcos. Allí, una deuda se paga con un viaje, y un viaje nunca termina.

Monasterio de la Luna Menguante

Un monasterio en la cima de una montaña nevada, donde espadachines y sanadoras guardan la última luz antes de la noche.

Aldea del Río Gris

Una aldea de herreros y pescadores a orillas de un río que lleva cenizas de un volcán dormido.

Academia del Velo

La escuela donde se estudia el propio Velo, en otro mundo que también tiene una luna falsa. Profesores y alumnos desconfían de todo, sobre todo de los libros.

Frontera de Eldria

Una cadena de fuertes de piedra que protege los campos del reino de algo que vive al otro lado de la sierra. La patrulla nunca duerme completa.

Ciudad de los Alambiques

Una ciudad de vidrio y cobre donde todo se transforma en otra cosa, incluso los soldados, que cambiaron espadas por pólvora y fórmulas.

Liga de los Juramentos

Una escuela de talleres donde cada alumno construye su propia arma y hace un juramento ante la clase. Romper el juramento es romper el arma.

Ciudad de los Mil Peldaños

Una ciudad vertical de escaleras sin fin. Los monjes entrenan subiendo. Los autómatas, cargando lo que los monjes olvidan.

Bosque de Raíces Altas

Árboles tan grandes que hay aldeas dentro de ellos. Los niños aprenden a cazar antes de aprender a leer, y nadie sabe quién plantó la primera raíz.

Reino de la Luna Plateada

Un reino en el que la luna aún brilla y las sacerdotisas la mecen con linternas. Cuando supieron del Eclipse, enviaron a la mejor de ellas.

Islas de la Bruma

Islas cubiertas por una niebla que borra recuerdos. Espíritus y espadachines viven lado a lado, y nadie confía totalmente en su propio pasado.

Valmar

Una república de gremios. Todo en Valmar tiene contrato, sello y tasa, hasta el coraje.

Camino de los Dojos

Un camino de peregrinación con un dojo cada día de caminata. Quien llega al final puede desafiar al maestro sin nombre.

Corona Esmeralda

Un imperio caído donde mercenarios y brujos disputan las ruinas de una corona verde que aún canta por la noche.

Desierto de los Mapas Perdidos

Un desierto que cambia de forma. Quien dibuja el mapa correcto encuentra ciudades enteras enterradas.

Tierras del Hielo Largo

Un invierno que dura generaciones. Las familias cuentan la edad por el número de inviernos que han sobrevivido juntas.

Flota de Orión

Una flota de naves-ciudad que perdió su propio planeta y vaga entre estrellas protegiendo a los que quedaron.

Forjas del Abismo

Un mundo en llamas donde verdugos de hierro guardan portones que nunca deben ser abiertos.

Galerías de chatarra

Túneles llenos de máquinas rotas y niños que las reparan. Todo explota un poco, y a nadie le parece un problema.

Bosque de las Nueve Linternas

Un bosque de zorros espirituales que encienden linternas para guiar a los perdidos, o para perderlos de una vez por todas.

Estepas del viento suelto

Llanuras sin fin donde el viento transporta conversaciones a kilómetros. Espadachines errantes viven de duelo en duelo.

Escuadrón Aurora

No es un lugar: es un escuadrón de rescate que atraviesa mundos en crisis. Tres de ellos estaban en misión cuando la Grieta los arrastró.

Hermandad de los tejados

Una ciudad de tejados pegados donde una hermandad secreta protege a los débiles sin que ellos lo sepan.

Ciudad de la Niebla Verde

Una ciudad tomada por una niebla enferma. Los que quedaron aprendieron a luchar y a curar con lo que tenían.

Meseta de los Coyotes

Una frontera de ranchos, trenes y forajidos, donde la palabra de alguien vale más que el oro.

Valle de las Runas

Un valle donde cada piedra tiene una runa. Herreros-magos enseñan a los aprendices a encender el metal con palabras.

Ciudadela Autómata

Una ciudad de máquinas que despertaron sin saber por qué. Algunas buscan a quien las construyó. Otras, un motivo para luchar.

Ciudad del Pacto Carmesí

Una ciudad donde cada familia hizo un pacto con un demonio. Los hijos heredan el pacto y deciden qué hacer con él.

Selva de Engranajes

Una jungla donde bestias y máquinas crecieron juntas. Los cazadores respetan a ambas.

Arena de las Cenizas

Un torneo eterno en un volcán. Los campeones luchan por nombres que perdieron y rara vez los recuperan.

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